Actualizado: Abril 2020
El ritmo de actualizaciones de Android Studio es bastante alto, por lo que algunos detalles de este artículo pueden no ajustarse exactamente a la última versión de la aplicación. Este artículo se encuentra actualizado para la versión de Android Studio 3.6
Seguimos con el Curso de Programación Android. Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a crear un nuevo proyecto en Android Studio y echaremos un vistazo a la estructura general del proyecto creado por defecto.
Para crear un nuevo proyecto ejecutaremos Android Studio y desde la pantalla de bienvenida pulsaremos la opción «Start a new Android Studio project» para iniciar el asistente de creación de un nuevo proyecto.
Si ya habíamos abierto anteriormente Android Studio es posible que se abra directamente la aplicación principal en vez de la pantalla de bienvenida. En ese caso accederemos al menú «File / New project…» para crear el nuevo proyecto.
El asistente de creación del proyecto nos guiará por las distintas opciones de creación y configuración de un nuevo proyecto Android.
En la primera pantalla del asistente elegiremos el tipo de actividad principal de la aplicación. Entenderemos por ahora que una actividad es una “ventana” o “pantalla” de la aplicación. Para empezar seleccionaremos Empty Activity, que es el tipo más sencillo.
En la siguiente pantalla indicaremos, por este orden, el nombre de la aplicación, el paquete java para nuestras clases, y la ruta donde crear el proyecto. Para el segundo de los datos suele utilizarse un valor del tipo domino.invertido.proyecto. En mi caso utilizaré por tanto «net.sgoliver.android.holausuario». En tu caso puedes utilizar cualquier otro valor. Adicionalmente tendremos que indicar el lenguaje que utilizaremos para desarrollar (a partir de ahora utilizaré siempre Kotlin) y la API mínima (es decir, la versión mínima de Android) que soportará la aplicación. Como ya indiqué en el capítulo sobre la instalación del entorno de desarrollo, en este curso nos centraremos en Android 8.0 como versión mínima (API 26). Por último, el check de «Use legacy android.support libraries» lo dejaremos deshabilitado.
La versión mínima que seleccionemos en la pantalla anterior implicará que nuestra aplicación se pueda ejecutar en más o menos dispositivos. De esta forma, cuanto menor sea ésta, a más dispositivos podrá llegar nuestra aplicación, pero más complicado será conseguir que se ejecute correctamente en todas las versiones de Android. Para hacernos una idea del número de dispositivos que cubrimos con cada versión podemos pulsar sobre el enlace «Help me choose», que mostrará el porcentaje de dispositivos que ejecutan actualmente cada versión de Android. Por ejemplo, en el momento de escribir este artículo, si seleccionamos como API mínima la 26 conseguiríamos cubrir un 60,8% de los dispositivos actuales. Como información adicional, si pulsamos sobre cada versión de Android en esta pantalla podremos ver una lista de las novedades introducidas por dicha versión.
Una vez configurado todo pulsamos el botón Finish y Android Studio creará por nosotros toda la estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener. Si todo va bien aparecerá la pantalla principal de Android Studio con el nuevo proyecto creado.
En la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente para el nuevo proyecto Android, sin embargo por defecto los vemos de una forma un tanto peculiar que inicialmente puede llevarnos a confusión. Para entender mejor la estructura del proyecto vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que Android Studio nos la muestra. Para ello, pulsaremos sobre la lista desplegable situada en la parte superior izquierda, y cambiaremos la vista de proyecto al modo «Project» (en cualquier momento podremos volver al modo «Android» inicial).
Tras hacer esto, la estructura del proyecto cambia un poco de aspecto y pasa a ser como se observa en la siguiente imagen:
En los siguientes apartados describiremos los elementos principales de esta estructura.
Lo primero que debemos distinguir son los conceptos de proyecto y módulo. La entidad proyecto es única, y engloba a todos los demás elementos. Dentro de un proyecto podemos incluir varios módulos, que pueden representar aplicaciones distintas, versiones diferentes de una misma aplicación, o distintos componentes de un sistema (aplicación móvil, aplicación servidor, librerías, …). En la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación principal. Por ejemplo en este caso que estamos creando tenemos el proyecto «android-hola-usuario» que contiene un solo módulo «app» que contendrá todo el software de la aplicación de ejemplo.
A continuación describiremos los contenidos principales de nuestro módulo principal.
Carpeta /app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la aplicación, que por defecto se llamará MainActivity
, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto.
Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
Carpeta | Descripción |
/res/drawable/ | Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas: * /drawable (recursos independientes de la densidad) * /drawable-ldpi (densidad baja) * /drawable-mdpi (densidad media) * /drawable-hdpi (densidad alta) * /drawable-xhdpi (densidad muy alta) * /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :) |
/res/mipmap/ | Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas densidades de pantalla existentes. Al igual que en el caso de las carpetas /drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo de la densidad de pantalla: * /mipmap-mdpi * /mipmap-hdpi * /mipmap-xhdpi * … |
/res/layout/ | Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas: * /layout (vertical) * /layout-land (horizontal) |
/res/anim/ /res/animator/ | Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación. |
/res/color/ | Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado. |
/res/menu/ | Contiene la definición XML de los menús de la aplicación. |
/res/xml/ | Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación. |
/res/raw/ | Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos. |
/res/values/ | Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc. |
No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos se pueden incluir en cada una de ellas y cómo se utilizan.
Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado, tendremos por defecto los siguientes recursos para la aplicación:
Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por ejemplo «drawable-v24«. Éstos, y otros sufijos, se emplean para definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta «drawable-v24» se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 7.0 (API 24) o superior, o por ejemplo los incluidos en una carpeta llamada “values-w820dp” se aplicarían sólo a pantallas con más de 820dp de ancho. Al igual que estos sufijos «-w» y «–v» existen otros muchos para referirse a otras características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial del Android.
Entre los recursos creados por defecto cabe destacar los layouts, en nuestro caso sólo tendremos por ahora el llamado “activity_main.xml”, que contienen la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este fichero Android Studio nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto con el mensaje “Hello World!”.
Pulsando sobre los tres botones de la esquina superior derecha (resaltados en rojo en la imagen anterior) podemos alternar entre el editor gráfico (tipo arrastrar-y-soltar), mostrado en la imagen anterior, el editor de código XML, o una vista compartida que permita visualizar ambas cosas de forma simultanea, como en la imagen siguiente:
Durante el curso no utilizaremos demasiado el editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de nuestras pantallas manipulando directamente su fichero XML asociado. Esto en principio esto puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico (no es nada complicado en realidad), pero nos permitirá comprender mucho mejor los elementos que componen la interfaz de nuestras aplicaciones.
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas, servicios, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.
Fichero /app/build.gradle
Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también más detalles de este fichero.
En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto podemos ver que existe un fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para cada módulo en particular.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías externas que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.
Y con esto todos los elementos principales de un proyecto Android. No pierdas de vista este proyecto de ejemplo que hemos creado ya que lo utilizaremos en breve como base para crear nuestra primera aplicación. Pero antes, en el siguiente apartado hablaremos de los componentes software principales con los que podemos construir una aplicación Android.
Recordad que tenéis a vuestra disposición el índice completo de contenidos del Curso de Programación Android desde donde podéis acceder de forma totalmente gratuita a cualquier otro tema que os interese.
22 comentarios
hola mucho gusto, yo no soy programador pero estoy aprendiendo de forma autodidacta como crear app para android, no se absolutamente nada de programacion.
lo que me gustaria preguntarle son 2 cosas:
1. por que en el nuevo android studio 1.0.2 al abrir un proyecto ya no aparece la barra de acciones o action bar??? he intentado allar la respuesta a esto pero nadie en la web me lo responde talves usted tendria la gentileza de regalarme la respuesta…
2. no se nada sobre java, pero por mas libros que busco o tutoriales que me enseñen java desde el principio no lo encuentro, solo allo libros que asumen que yo ya se sobre java y no me explican las cosas un poco mas detalladas, como por ejemplo: un libro que me diga que es
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
para que es la «@» que es «Override» y asi sucesivamente todas las palabras que se usan en los archivos .java
si pudiera contestarme mis preguntas le estare muy agradecido, usted realiza un muy buen trabajo lo felicito y espero que siga haciendo estos tutoriales que son muy buenos para personas como yo
Melvin, Un buen libro para empezar a desarrollar en Java es «Piensa en Java» 4 Edición de Bruce Eckel.
David, sabes si hay mucha diferencia con la 2ed?
Llevo ya unos años usando java, pero se lo basico para defenderme, pero me gustaria aprender mas java, y en mas profundidad para poder sacarme en unos años una certificacion. Ya me habian comentando antes este libro, pero por lo que veo, debe ser muy bueno.
[…] Android Studio como nueva herramienta oficial de desarrollo para Android. Te aconsejo que leas el nuevo capítulo dedicado a la estructura de un proyecto en Android […]
Hola sgoliver, gran trabajo estais realizando ! Todas las entradas son muy útiles y de gran calidad.
Despues de instalarme el AndroidStudio, he reproducido hacer un ejemplo similar, pero utilizando la plantilla de tipo navigation drawer activity. La app ejecuta sin problemas (directamente en un móvil con Android 4.1). Sin embargo, cuando abro el layout asociado a dicha actividad (activity_main.xml) para editarlo, muestra el sgte error:
Rendering Problems The following classes could not be found:
– android.support.v4.widget.DrawerLayout (Fix Build Path, Edit XML, Create Class)
Tip: Try to build the project.
He agregado la referencia a dicha biblioteca desde el menu File/Project Structure/Modules-app/Dependencies. Además limpie y proyecto y lo volví a contruir. Sin exito!
Cualquier recomendación es de agradecer. Hasta ahora no he econtrado ningún post de utilidad para esta incidencia.
NOTAS
Mis pinitos han sido en adt + eclipse
SO Win7
Gracias y un feliz 2015
Muy buen trabajo con los tutoriales son de gran utilidad, y me gustaría aportar un poco referente a la carpeta «assets» que no figura en Android Studio y no se ha mencionado, uno la puede crear haciendo clic derecho sobre el módulo app ->New->Folder->»Assets folder» y cuando aparece la siguiente ventana hacer clic en Finish. La carpeta aparecerá en como siguie app/src/main/assets. Saludos cordiales.
Excelente tutorial sgoliver felidades, ha sido y sera de gran utilidad.
Excelente información. Muchas gracias por tu tiempo.
Hola
Estoy siguiendo el tutorial, pero al cargar el Activity main me sale este error
Rendering Problems The following classes could not be found:
android.support.v7.internal.widget.ActionBarOverlayLayout (Fix Build Path, Edit XML, Create Class)
No es el mismo error que se te muestra a ti, alguna idea?
Muchas gracias por tu tiempo, un saludo!
Gran aporte amigo, muchas gracias por compartir.
[…] Estructura de un proyecto Android (Android Studio) [Nuevo!] […]
Este tutorial es muy claro y preciso. Lo recomiendo
[…] necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones Android. En próximos apartados veremos como crear un nuevo proyecto, la estructura y componentes de un proyecto Android, y crearemos y probaremos sobre el emulador una […]
[…] el artículo anterior del curso vimos la estructura de un proyecto Android y aprendimos dónde colocar cada uno de los elementos que componen una aplicación, tanto […]
[…] de instalar nuestro entorno de desarrollo para Android y comentar la estructura básica de un proyecto y los diferentes componentes software que podemos utilizar ya es hora de empezar a escribir algo […]
No puedo corregir el error:
Rendering Problems The following classes could not be found:
android.support.v7.internal.app.WindowDecorActionBar (Fix Build Path, Edit XML, Create Class)
Buenos días:
Tengo una duda con respecto a las versiones. Se supone que vamos a seguir el curso partiendo de la versión Android 4.0.3 como versión mínima (API 15), pero la versión mas baja que hemos instalado en los primeros pasos es Android 4.4.2 (API 19).
Son versiones completamente distintas, una es Jelly Bean y la otra Kitkat.
Dudo en si al estar numeradas igual (4 como dígito principal) son la misma versión aunque tengan otro nombre, o si se trata de una errata o algo.
Me resulta extraño seleccionar en mi proyecto como versión mínima una versión cuyo SDK no hemos instalado…
¿Puede alguién aclarármelo, por favor?. Muchas gracias.
Tengo Una duda.. al crear un proyecto en android studio solo se creó la carpeta drawable pero no se crearon las carpetas
/drawable-ldpi
/drawable-mdpi
/drawable-hdpi
/drawable-xhdpi
/drawable-xxhdpi
como he visto en la mayoria de tutoriales , es mas las carpetas que aparecen en mi proyecto son
/mipmap-mdpi
/mipmap-hdpi
/mipmap-xhdpi
y estas no las veo en los tutoriales. alguien me puede explicar?
muchas gracias.
Manuel V, con respecto a tu duda te comento que solo con tener la API mas reciente ya puedes compilar para una API menor, ya que al seleccionar la version minima en la que funcionara solo indica la version que tendra el dispositivo.
En resumidas palabras solo necesitas la API mas reciente, ésta incluye a las anteriores
Hola amigos.
Tengo el problema, que al ejecutar cualquier versión de Android Studio, sólo me ejecuta y carga correctamente la simulación
en la api 22 o la api 21, en las demás aparece la pantalla y no carga la app, así cargue el simulador bien.
además si en una versión me carga teclado simulado, no me recibe el del propio portátil, en otras versiones pasa lo contrario, no muestra el teclado en el dispositivo, pero si recibe entrada del propio portátil.
Agradezco si me pueden ayudar con esta configuración. Estoy empezando con este tema.
AMIGO COMO CONSIGO EL PDF COMPLETO DEL CURSO, HAY OTRA FORMA DE APOYARTE QUE NO SEA PAYPAL YA QUE NO TENGO TARJETA
La verdad, muy claro explicado, buenisimo el curso!